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ここを編集 ■魔装学園HxH 2Dデザイン 特殊効果 モーショングラフィック ■ピアシェ~私のイタリアン~ 撮影監督 撮影 特殊効果(村上朋輝と共同) ■ハイスクール・フリート (OVA) 特殊効果(益子典子、村上朋輝、渡辺弘信と共同) ■つぐもも 撮影監督 ■新妹魔王の契約者 DEPARTURES 2Dデザイン・特殊効果(村上朋輝と共同) ■ロード オブ ヴァーミリオン 紅蓮の王 モーショングラフィックス ■俺が好きなのは妹だけど妹じゃない 2Dワークス(原田亜優子と共同) ■なむあみだ仏っ!蓮台 UTENA 2Dワークス ■荒ぶる季節の乙女どもよ。 モニターグラフィックス ■フラグタイム 2Dワークス(伊藤友理香、長屋智浩、花田康一、みぽりんと共同) ■ヒプノシスマイク Division Rap Battle Rhyme Anima 2Dワークス ■裏世界ピクニック 2Dワークス ■アイ★チュウ モニターグラフィックス ■天地創造デザイン部 2Dワークス ■WAVE!! サーフィンやっぺ!! 2Dワークス ■擾乱 THE PRINCESS OF SNOW AND BLOOD 特殊効果 ■ピーチボーイリバーサイド 2Dワークス ■MUTEKING THE Dancing HERO 特殊効果 ■怪人開発部の黒井津さん 2Dworks・特殊効果 ■デリシャスパーティ♡プリキュア 2Dワークス ■阿波連さんははかれない 2Dワークス ■ヒロインたるもの!嫌われヒロインと内緒のお仕事 特殊効果・モニターグラフィックス 2Dワークス(小嶋美幸と共同) ■恋は世界征服のあとで 特殊効果 2Dワークス ■hololive宝鐘マリン original animation MV マリン出航!! 特殊効果 ■うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEスターリッシュツアーズ 旅の始まり 2DWORKS ■僕が愛したすべての君へ モニターデザイン 特殊効果 テクスチャーデザイン(笠嶋由貴子、磯邉信彰と共同) ■トモちゃんは女の子! 特殊効果・モニターグラフィックス ■ツンデレ悪役令嬢リーゼロッテと実況の遠藤くんと解説の小林さん 特殊効果 ■犬になったら好きな人に拾われた。 2Dワークス 特殊効果 ■お隣の天使様にいつの間にか駄目人間にされていた件 特殊効果 2Dワークス ■老後に備えて異世界で8万枚の金貨を貯めます 特殊効果 2Dワークス ■もういっぽん! 特殊効果 テクスチャーデザイン(笠嶋由貴子と共同) ■The Legend of Heroes 閃の軌跡 Northern War 特殊効果 ■ひろがるスカイ!プリキュア 2Dテクスチャ ■マッシュル -MASHLE- 2Dデザイン 2Dモニター ■お嬢と番犬くん 特殊効果 ■ヒプノシスマイク Division Rap Battle Rhyme Anima + 2Dワークス ■ひきこまり吸血姫の悶々 2Dワークス ■僕らの雨いろプロトコル 特殊効果 ■魔法少女にあこがれて 2Dワークス ■マッシュル -MASHLE- 神覚者候補選抜試験編 2Dデザイン 2Dモニター ■わんだふるぷりきゅあ! 2Dテクスチャ ■関連タイトル Blu-ray 魔装学園H×H 第1巻 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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登録日:2019/08/13 Tue 13 15 25 更新日:2024/05/26 Sun 09 38 38NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 NewスーパーマリオブラザーズU スキン スーパーマリオ3Dワールド スーパーマリオブラザーズ スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオメーカー スーパーマリオメーカー2 スーパーマリオワールド マリオ 本編より先に立った項目 概要 スキンとは、「スーパーマリオメーカー」シリーズに登場する見た目や仕様を変化させるシステム。 初代や3、ワールドなどの仕様を選ぶ「シリーズスキン」、背景などを変化させる「シーンスキン」がある。そのシリーズに無かったシーンスキン(例えば初代の飛行船)については、新規でグラフィックとBGMが作成されている。 また、旧シリーズには登場していなかったクッパJr.など、そのスキンにはいなかった敵キャラも新規のグラフィックが書き起こされている。 オトアソビのボス・ラスボス・ボーナスBGMもシリーズスキンごとに変化する。 また、「スーパーマリオメーカー2」では追加された太陽を月に変化させることで夜にすることが可能。 一度月を配置すればスキン選択から、月を配置せずに夜にすることも出来るようになる。 夜になると背景のみならずマリオやアイテム、敵などの挙動が大きく変化する。 なお「3Dワールド」では夜スキンは使用できない。 2020年04月22日のアップデートでワールドマップを作成できるようになり、このモード専用のスキンも実装された。 ※がついているのは「スーパーマリオメーカー2」で追加されたスキン。 シリーズスキン スーパーマリオブラザーズ おなじみ初代スキン。懐かしのコースから一風変わったコースを作ったり、 当時のドット絵風に書き起こされた最近のキャラを拝んでみたりするのも一興。 原作ではコースを進むと後ろに戻ることができなくなっていたが、流石に今作ではちゃんと戻れる。 当時はできなかったスーパージャンプも可能だが、コウラやスイッチなどの物を持つことはできないまま。 『2』で追加された坂滑りや多人数プレイでの持ち上げもできない。 専用のパワーアップアイテムとして「でかキノコ」の他、 『スーパーマリオメーカー』のみハテナキノコ(キャラマリオ)が、『2』ではストーリーを進めることでスーパーボールフラワーが使用出来る。 またくつクリボーが登場するのはここと「3」スキンのみ。 『2』ではVer.2.0アップデートからハテナキノコに代わる枠としてマスターソードが登場。 取るとリンクに変身。初代ファミコンのドット絵だが初代にはマスターソードもハイリアの盾もない為実質新規の書き起こしといえる。 マスターソードを用いた攻撃やダッシュ切り、下突きのほかに離れたスイッチやブロックを押したりコインを取ることができる弓矢やブロックを破壊できるバクダンが使用出来たり盾を構えることで一部の攻撃を防ぐことも可能。 地上や地下、ボス戦やクリア時の各BGMのゼルダの伝説仕様になり、スイッチを作動したときもシリーズお馴染みのSEが流れる。 さらにVer.3.0からはマリオUSAのキノコとのろわれたカギが追加。 マリオUSAのキノコは敵に乗ったり、色んな敵を持ち運べるようになる。雪原スキンでは雪玉を生成して投げられる。 のろわれたカギを持っていると我らがカメーンが襲いかかってくる。倒すことはどうあがいても不可能な模様。 カギを複数取っても襲ってくるのは1体だけだが、複数人1個ずつの場合最大4体のカメーンが襲撃してくる。 スーパーマリオブラザーズ3 しっぽマリオやブンブンが登場したファミコンの正当続編。ちゃんとPゲージもある。 原作にあった「白い半当たり地形でしゃがみ続けると背景に回り込める」という裏技はさすがにできなくなっているが、代わりにちょっとした小ネタが仕込まれている。 専用のパワーアップアイテムは「スーパーこのは」。 『2』のVer.3.0からはカエルスーツも追加。概ね原作通りだが物を持ってダッシュすると森スキンの水面を走る事ができる。 スーパーマリオワールド 恐竜ランドに生息しているSFCのヨッシーのデビュー作。 また、かつてニコニコ動画で人気を博していた「改造マリオ」でよく使用されていた作品。公式も認知しているのか作中ではやたらUIのキャラアイコンやBGMにスーパーマリオワールドのネタが仕込まれている。 全てのステージBGMがメインテーマのアレンジであるという特徴は、本作の追加曲にも受け継がれている。 クリボーがクリボンに、パックンフラワーがピーパックンになるなど変化が多い。『2』ではカキボーが追加されたが、ご丁寧にそれもカキボン(※新キャラ)となる。 おなじみスピンジャンプも出来るがガリガリを踏めなくなっているので注意( 原作でスピンジャンプで踏めたのは設定ミス だとか)。 こちらと「U」スキンではヨッシーがくつクリボーの代わりに登場する。 持っているものを真上に蹴り上げられるのはこのスキンのみ。 なお、原作だとクッパはクラウンに乗って戦う特殊な仕様だったため新規のドット絵が起こされ、他と同様に地上で戦う。 クラウンに乗せることもできるが見た目は変わらない。ただし、炎を落とすなどの当時と同じ攻撃もしてくる。 専用のパワーアップアイテムは「マント羽根」。 『2』のVer.3.0からはパワーバルーンが追加。本家とは仕様が全然違い、普段は遅いがYで自動ダッシュする。 Newスーパーマリオブラザーズ U 2Dマリオの最新作。Switchでの移植作では今作に遅れる形でキノピコもデビューしている。 ヒップドロップが出来るようになった他、カベキック、3段ジャンプなどアクションの自由度は随一。 ちなみにこちらのスキンだとヨッシーはふんばりジャンプが出来るが舌は壁を貫通しない。 専用のパワーアップアイテムはスーパードングリ…ではなく「プロペラキノコ」。ちなみに原典Uでは隠しアイテムだった(*1)。 また、背景などのグラフィックが一新されている。 『2』のVer.3.0では満を持してU本来のスーパードングリも追加された。 スーパーマリオ3Dワールド ※ エクストラゲームスキン。他のスキンとの互換性がなく、コース製作中にスキンを変えるとリセットされる。また夜にもできない。 各スキンの背景は原作にも登場したコース。 3Dマリオが2D仕様になっての登場。ネコマリオに変身出来る他、マリオメーカーオリジナルのビルダーマリオに変身出来る。 さらにマリオのアクションが幅跳びや前転、プロペラジャンプなど大幅に増加しており、 ピョンチュウやとうめいドカンなどこのスキンのみの敵やギミックが多数登場する。クッパもネコクッパになって縦横無尽に動き回る。 ただしハナチャンやファイアバーなどこちらに登場しない敵キャラ・ギミックもあるため注意。 専用のパワーアップアイテムは「スーパーベル」と、ストーリーを進めると解禁される「スーパーハンマー」。 Ver.3.0からはブーメランフラワーとプロペラボックス、ハリボテキラー、あかPOWボックス、ハリボテクリボー、ほうだいボックスの5種類の被り物が追加。 プロペラボックスは3回まで空中で上昇が可能なUスキンのプロペラみたいなもの、あかPOWボックスは天井に頭をぶつけると3回まで衝撃波を放ち、ほうだいボックスは原典同様弾を打てる。ハリボテキラーは再装着するか着地するまで5秒程空を真っ直ぐ飛べ、ハリボテクリボーは敵や一部ギミックに気付かれなくなる。 キノピコも一応このスキンでも使用可能で変身形態も新たに用意されているが、ボイスのみUの流用。 シーンスキン 地上 おなじみの基本シチュエーションその1。 初代でいう1-1、3でいう草原の国、Uでいうドングリへいげん、3Dワールドではスーパーベルの丘。 とりあえずシーンにこだわりがなければ大体はこのスキンが使われる。 夜にした場合は一部の敵キャラの挙動が変化する。 クリボーとハナチャンが水中の挙動になる、テレサの挙動が逆になる、ネッチーがテレサと同じく顔を合わせると止まる、 ドッスンや輪になるテレサが通常テレサのように背中を見せると迫ってくる、ワンワンの鎖が伸びるなど。 またアイテムもキノコやフラワーが逃げる、木の葉が上に飛んでいく、プロペラキノコがめちゃめちゃに飛ぶなどこちらも挙動が変わる。 そして極め付きは1UPキノコが変化する「くさったキノコ」。 「スーパーマリオブラザーズ2」に登場した毒キノコと同じく当たればダメージになる上に追いかけてくる。 さらに今作では輪をかけて凶暴になっており、なんと ジャンプもする。 ただし3ブロック以上の段差は登れない。 ヨッシーの口内に保存して持ち込んだ1UPキノコは変わらない。逆にくさったキノコを昼に持ち込むと1UPキノコになる。 ちなみにワールドスキンでは夜にすると背景にアンドゥ犬が出現する事も。 地下 こちらもおなじみのシチュエーションその2。 初代でいう1-2及び1-1の土管の中から繋がっているボーナス面。3でいう1-5、ワールドでいうバニラドーム、Uでいう1-2、3Dワールドではノコノコ地下洞窟。 3の地下スキンの地形は1-5がベースだが、『2』発売前の紹介映像ではワールド2のピラミッド面のように茶色い地形だったが開発途中からか発売後は『1』に続き青色の地形になった。 夜にした場合、天地が逆さまになる。上下操作も逆になるため慣れるまで結構大変。 水中 地上と地下に並ぶおなじみのシチュエーションその3。 初代でいう2-2、3でいう海の国、Uでいうミントしょとう、3Dワールドでは土管の入り江でBGMは水中に潜ってるバージョンが流れる。 初代では一番上は水面になっていたが、今作では全面水没している。 『スーパーマリオメーカー』ではカロンがフィッシュボーンに変化する(2では別にある)。 夜になると自分やヨッシーと一部の敵の周囲以外が暗くなる暗所コースとなる。 スターやPスイッチやPOWブロック、ファイアパックンの炎やファイアバー、バブルなど炎属性のもの、 花火など光系のオトアソビで明るくなるため照明系のギミックを作ることも出来る。 前方をサーチライトのように照らすハナチャンのような変わり種も。 そのほかにも案内矢印でも少し明るくなる。 お化け屋敷 ワールドから登場したテレサが蠢く不気味な屋敷。もちろんテレサがいない事もある。 このシーンが無い初代と3ではBGMが新たに書き下ろされている。 3Dワールドではオバケ屋敷のうごく床。 夜になった時の変化は水中と同じ、暗所化タイプ。 初代スキンでは光るものがないと全く見えなくなる。 ちなみに、ヨッシーの出る作品ではヨッシーを連れてここには入れないが、本作ではこのスキンでヨッシーを置くことも可能。 登場から25年、遂にヨッシーがお化け屋敷に足を踏み入れた。 ヨッシーに乗った時のみ聴けるヨッシーアレンジも本作独自に追加されている。これはその他のシーンでも同様。 砂漠 ※ ワールド2に多いシチュエーション。 3でいう砂漠の国、Uでいうデザートさばく、3Dワールドでは砂漠のツッコンドル遺跡。 ワールドではチョコレー島の背景が使用されるがBGMは新たに書き下ろされている。このシーンが無い初代も同様。 夜にすると一定間隔で強風が吹くため、足場が狭いコースだと進むのに難儀する。 ちなみにこの時の風向きがシリーズスキンごとに以下のように異なる。特にワールドスキンの挙動は厄介。やろうと思えばドンキーコング2のアニマルランドのスコークスエリアみたいなコースも作れる。 「初代」:定期的に向かい風 「3」:定期的に追い風 「ワールド」:定期的に追い風と向かい風を繰り返す 「U」:常に追い風 雪原 ※ 雪が積もった白銀の世界。3でいう氷の国だが、初代やワールド共々BGMは新たに書き下ろされている。 Uでいうフローズンだいち…と思いきや背景はWii準拠でBGMはU準拠である。 3Dワールドではスノーボールパーク。 夜スキンにすると氷ブロック以外の足場でも滑るようになり通常よりさらに滑りやすくなる。ついでにUの背景もやっと原作準拠になる。 また、Ver.2.0.0で追加されたガボンのシューリンガンは雪玉に変わり、サンボは3Dワールドに登場したスノーサンボに変わる。 Ver.3.0.0のマリオUSAのキノコ状態だと雪玉を自由に作れる。 空 ※ 地上、地下、水中に並ぶおなじみのシチュエーション。ある意味アスレチックスキンとも言える(特に3Dワールドスキン)。 3でいう空の国、Uでいうマシュマロうんかい。 このシーンが無い初代ではBGMが新たに書き下ろされている。 3Dワールドではエンディング後に挑戦できるワールドスターの回せ!つみ木のアスレチックがベースになっている。 夜にした場合は重力が軽くなりジャンプの高さが伸びる。 ほかマリオや他のキャラの落下が遅くなって、ふんわりとした挙動になる。 「6つの金貨」におけるスペースゾーンのコース1が操作感としては近いだろうか。 敵キャラはクリボー、ハナチャン、プクプク、フィッシュボーンが水中の挙動になる。水中挙動ではあるが水中ではないので踏める。 森 ※ ワールドでいうまよいの森だが初代共々BGMは新たに書き下ろされている。Uでいうソーダジャングル。 3Dワールドではのびのびパックンの沼。(なお、原作では薄暗いステージになっているし水面は毒沼になっている。) 3だと当時のワールドマップが熱帯っぽかった繋がりか土管の国風に。BGMはさばくと同じく地上スキンのもの。 最下段に水面があり、余程でなければ落下ミスの危険は少ない。 この水面は高さを変える事ができ、時間経過で上下するようにしたりその速度を調節したりする事も出来る。 夜にするとこの水面が 毒沼 に変化。もちろん落ちると溶岩同様 即ミス である。どくどくタワーを作り始める人多数。 この状態でプクプクを設置すると 毒魚 になるが、当たっても即ミスはせず後述と異なりファイアで倒せる。 飛行船 マリオ3でおなじみのシチュエーション。UではクッパJr.が待ち構える事が多い。 このシーンが無い初代とワールドではBGMが新たに書き下ろされている。 初代のみ木製ではなく黒い金属製。僅かに上下にスクロールしており、最下段に足場を置くと見えづらくなる。 夜にすると背景が嵐(初代は赤い足場と星空)になり、マリオ以外が空の夜と同じくふんわりとした挙動になる。 敵キャラの挙動の変化は空と同様。 3Dワールドスキンだと飛行船の代わりに列車コース(突入!エネミーエクスプレス)のスキンになる。 スタートとゴール地点の足場は『1』では地上スキンと同じだったが『2』では空スキンと同じ雲の足場に変更された。 城 各ワールドの最後に挑むクッパやクッパ7人衆が待ち構える城及び道中で挑むブンブンが控える砦のコース。 3Dワールドでは激突!クッパの溶岩城がベースになっている。 最下段が溶岩になっていて、当然ながら落ちると即ミス。『2』ではやはりこちらも高さや速度などを操作出来る。 プクプクやフグマンネンも炎を纏うようになり、 ファイアボールが効かなくなり、踏んで倒すことができなくなる 。 なお、このスキンのみゴールが斧になっている(原作にはなかった3やワールドなどでも同様)。3Dワールドは旗だが布が大きく、クリアBGMもワールドクリアのもの。 3の城スキンは『2』では背景に窓が表示されるようになった。 夜にすると飛行船とは逆にマリオの挙動が水中と同じになって空中を泳ぐようになる。敵キャラは変化しない。 3スキンではクッパ城っぽくなる。 ワールドマップのスキン ※ 「スーパーマリオメーカー2」の大型アップデート(ver.3.0以降)で追加された。 スタート地点から城までの道を作り、道中にコースをセットしてワールドを作る。1ワールドに5コースまで設置可能。 最大8ワールド40コースまで作成でき、地上、地下、砂漠、雪原、森、空、夜、火山の8つのワールドスキンがある。 地上 マリオシリーズのお約束でワールド1はだいたいこれ。 こちらもシーンスキン同様、とりあえずシーンにこだわりがなければ大体はこのスキンが使われる。 BGMはスーパーマリオワールドのヨースター島。 地下 地上同様マリオシリーズではお約束。 地下や水中コースの配置には最適。 BGMはスーパーマリオワールドのバニラドーム。 砂漠 原作ではワールド2のイメージが強い。 サンボやワンワンのアイコンを配置するのにぴったり。 BGMはスーパーマリオブラザーズ3(SFC)の砂漠の国。コース作りでもマリオコレクションの見た目使わせてくれ 雪原 雪が積もった白銀の世界。 このシーンスキンではサンボのアイコンもスノーサンボに変化する。というかスノーサンボのアイコンが使える唯一のスキン。 BGMはスーパーマリオブラザーズ3(SFC)の氷の国。 森 スーパーマリオワールドの迷いの森のような雰囲気。 くさったキノコのアイコンがよく似合う。 BGMはスーパーマリオワールドの迷いの森。 空 マリオ3でいうところの空の国。雲海のようなワールド。 ここでは橋が虹に、水中が空中に変化する。空中を移動する時にマリオはジュゲムの雲に乗る。 BGMはスーパーマリオブラザーズ3(SFC)の巨大の国。本家空の国より「雲の上っぽさ」を優先しての選曲だろう。 夜 空を夜にしたようなワールド。ワールドでいうところのネイティブスター、NewマリオUでいうところの隠しワールド。 BGMは本作オリジナル。 火山 ワールド8はだいたいこれ。 ここでは水中が溶岩に変わり、溶岩を渡る時はカロン甲羅に乗る。 また、ノコノコのアイコンがカロンに変化する。 BGMはスーパーマリオワールドの魔王クッパの谷。 追記・修正は全スキンをプレイしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷コメント欄 [部分編集] 夜は夜で面白いコース作れるけど、単純に夜の背景にしたいだけなのに仕様も変わるのがなぁ -- 名無しさん (2019-08-13 13 45 14) ふわふわ浮くスキンと毒キノコは共有はできないんだな -- 名無しさん (2019-08-13 14 19 32) アプデでシーンスキンの追加はあるんだろうか。 -- 名無しさん (2019-09-29 21 43 26) ブルは未だに実装されてないんだよね。まあ無理なのはなんとなくわかるけど -- 名無しさん (2019-11-19 00 24 12) 最後の大型アプデでUスキンにスーパードングリ加わったね。 -- 名無しさん (2020-04-22 08 05 20) スーパーマリオメーカーは今日で発売して5年か。 -- 名無しさん (2020-09-10 13 03 33) 3があったらNewスーパーマリオブラザーズUみたいにミントしょとうみたいな海辺のスキンや城スキンとは別の火山系のスキン欲しいな。 -- 名無しさん (2022-02-09 16 01 12) 名前 コメント
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メニュー>サポートクラス>グラディエーター>フットワーク [Pv,-,U,-,-,3/非Eq頭・胴Amr DgR+SL,HdAkDm+SLx2] ☆☆☆ 白兵系ならそれなり。グラディエーターだと防具を外すことで際立つのはむしろ防御力なため、回避系にはあんまりお勧めしない。 のであるが、作成時に防御を捨ててこれ2レベルというのも面白いと言えば面白い。この辺はリビルドのタイミングにもよるかな。 -- 灯 (2012-11-27 01 33 22) SKG2で回避+[SL+1]、ダメージ+[SLx3]に変更となり、係数で見ればかなり強力なスキルになった。ただし、防具の装備制限は防御力上昇系スキルの取得を強いるのとほぼ同義なため、注意が必要。 -- 名無しさん (2015-06-23 19 44 21) SG2:[Pv,-,U,-,-,3,-/非Eq頭・胴Am DgR+SL+1,HdAkDm+SLx3] ☆☆☆☆ 係数が大きくなって使い勝手が増した。防御を《テクニカルガード》など数枠で抑え、ある程度の回避力を持つことで生存性を確保することもできるだろう。攻撃を3割回避できれば防御力は2/3で構わない計算だ。 とは言え柔軟性が増すと見るか器用貧乏になると見るかはギルドにもよる。回避も防御もブーストして初めて一人前、というのが難しいビルドであるのは否めない。相対的に舵取りの簡単な低レベル帯で使うか、いっそ回避ボーナスなど飾りと割り切ってしまうのもありだろう。 -- 灯 (2015-07-15 08 05 04) シーフの誓約に頭装備がない場合に回避+1Dのものがあるため、そちらを合わせてみるのもいいかもしれない。 回避型がアボイドクロークを捨てにかかるというのは思い切った選択ではあるが。 グラディエーターのスキル群的には盾を使いたいことを考えると、ドッジムーブよりはシールドパリーを取って短剣ミリタントをするのがいいか。 -- 名無しさん (2023-06-08 11 55 39) 名前 コメント
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概論 Terragenが基づいているノードベースのユーザーインターフェイス(UI)については今日、特にグラフィックスソフトウェアで広く使用されています。これは、非常に強力で柔軟性があり、ほとんどの場合において複雑な機能や操作を直感的に作業する事が出来るからです。 ネットワークベースでの取り組み方は、シーン情報のレイアウトに関する非常に有益な概観を提示してくれるのに役立ちます。ネットワークを介してデータがどのように"流れている"かを認識している限り、常に特定のシーンがどのように構成されているかを大まかに知る事が出来ます。この要素だけで、ネットワークUIの使用に関する非常に良い筋道が得られます。この概観からシーンの特性をコントロールする事も出来るので、情報提示と直接的なシーンコントロールの驚くほど強力な組み合わせを得る事が出来ます。ユーザーインターフェイスは基本的にシーンの特性によって確定され、情報とコントロールは1つの統一された方法で表示されます。これにより、途方もない複雑なシーンの作成を大幅にスピードアップする可能性を備えています。 最も簡単な形式のノードネットワークは、ほんのわずかの主要な要素で構成されています ワークスペース ここは、すべてのメインとなる作業を行うエリアです。ノード(「デバイス」または「オブジェクト」とも呼ばれます)はここに配置され、他のノードと接続して、それら接続されたノードの出力結果としてシーンを作成します。 1つ以上のノード ノードとは、特定の機能を実行する1単位のオブジェクト(デバイス)です。これはワークスペースに配置され、シーン作成における役割を果たすために他のノードに接続されます。ノードの用途に応じて、1つ以上の入力と出力端子があります。ほとんどのノードには、作成するデータや通過するデータへの作用をコントロールするために調整する設定を備えています。ノードの接続は、ノードの「ネットワーク」を形成します。 1つ以上のノード接続 ノード接続(「ワイヤ」または「コネクタ」とも呼ばれます)は、データを1つのノードから次のノードにネットワーク経由で流す事が出来ます。「接続」とは、あるノードから次のノードへの何らかの形式のデータの文字通りの伝送を意味します。各ノードは、何らかの方法でデータを操作するための動作または機能を実行してから、それを次のノードに渡します。これらの作動の積み重なりが最終的にシーンを作り出します。 ノードリストとノードネットワーク TG内のノードは、ノードリストとノードネットワークの両方に表示されます。デフォルトでは、どちらもすべてのレイアウトに表示されます。ノードリストはメイン画面の左上にあり、ノードネットワークは右下にあります。通常、変更は両方のビューに反映されますが、ノード間の関係はそれぞれに異なって反映されます。 ノードリスト表示 ノードネットワーク表示 ノードネットワークでは、すべてのノードが機能の種類に応じて異なる色のボックスとして表示されます。 入力と出力端子は、それぞれノードの上部と下部からの三角形の突起として表示されます。入力はノード上部のポートから入り、下部のポートを通って流れます。接続は単純な淡色の線で表されます。 ノードネットワークビューは、ほとんどすべてのノードが同じ階層で同時に表示されるという点においては、大体「平坦」です。ノードリストとは異なり、これには、他ユーザーによって「所有」または作成されたノード、グループ内のノード、ネットワーク上の別マシン内の別のノードの上にあるノードが含まれます。これに対する例外は、オブジェクトノードとポピュレーションノードです。オブジェクトノードは、親ノード内に「含有する」他のノードをカプセル化する事がよくあります。 オブジェクトノードを右クリックで"Internal Network"を選択する、またはノードアイコン右の"+"をクリックして内部ネットワークに移動(1階層下)すると、その中にあるノードをすべて表示できます。これにより、その特定のオブジェクトノード内のノードのみを表示するビューが表示されます。ワークスペースの何もない部分を右クリックして、"Up One Level"を選択すると、前のネットワークビュー(1階層上)に戻ります。 あるいは、"Internal Network"の中にいる時はいつでも、左側のブックマークリストの一番上に表示される[Up Level]ボタンを使用する事が出来ます。 ノードリストは、特定のレイアウトでノードの簡略化を表示するように設計されています。表示は単純な"実行順序リスト"で、レイアウト内のノードの「実行順序」を大まかに示しています。一般に、別のノードの上にあるノードは、下に続くノードのソースとして機能します。下図は、ノードリストの実行順に沿って、地形が順次変化していきます。ノード順を変える事で、効果の前後が異なった変化をもたらします。 ほとんどの場合、表示されるノードも特定のタイプのノードに制限されています。例えば、オブジェクトレイアウトでは、オブジェクトに割り当てられているテクスチャはオブジェクトノードではないため表示されません。ネットワーク接続はノードリストに直接は表示されませんが、通常はリスト階層で表されます。異なる階層情報を伝える2つのプライマリノードリストビューがあります。各ビューは特定のレイアウトに固有のものです。 【Objects】、【Atmosphere】、【Lighting】、【Camera】、【Renderer」のノードリストは、ネットワークの分岐を表示しませんが、"internal(内部)"ノードを表示するビューを使用します。このビューはリスト内のノードをインデント(字下げ)せずに、代わりにネットワーク内のノードの"深さ"を表すために"/(スラッシュ)"を使用します。最上位レベルでは、すべてのノードの前に単一の"/"が付きます(例 "/ Atmosphere 01")。各サブレベルは、Windowsの通常のディレクトリビューやサブディレクトリビューとよく似た、末尾に追加の"/"を付けて表します。例えば、"/ Pop Obj reader 01 / Obj reader 01"は、『Pop Obj reader 01』ノード内に、『Obj reader 01』ノードが存在する事を表します(現在TG4.3では、【Objects】も階層ビューになっています)。 【Terrain】、【Shader】、【Node Network】レイアウトは、すべてインデントされた折りたたみ可能な階層ビューを使用します。これは、分岐やネットワークの複雑さが増しそうなレイアウト内のノード間の関係をより直接的に示しています。基本ビューは、破線で接続されたノードを示しています。デフォルトでは、ネットワークの最上位レベルだけが表示されます。ネットワーク分岐がその入力の1つに接続されているノード、または内部のノード(オブジェクトノードなど)には、ノード名の左側に"+"記号が付き、これをクリックするとネットワークの下位レベルのビューを展開する事が出来ます。ネットワーク分岐内または別のノード内部のいずれかで、ネットワークのさまざまなレベルの"深さ"を表すためにインデントされます。すべてのノードは、ネットワークの階層をたどる破線で結ばれています。これもWindowsエクスプローラのインターフェースと非常によく似ています。 ネットワークフロー 通常は、ネットワーク内のデータは上から下へ"流れ"ます。これはノードで処理されたデータが出力ポートを通り、次のノードの入力ポートから取り込まれまれ、そして再び出力ポートを通ります。データは、そのデータを解読する最終ノードの各入力に対して単一の基本経路に辿る傾向があります。これのほとんどの場合が『Planet』ノードです。『Planet』ノードには、2つの主要な入力ポート、"Surface shader"と"Atmosphere shader"があります。惑星を構成するエレメントを直接描き出す他のすべてのノードは、これら2つの入力ポートに接続されます。 『Planet』ノードに接続しないノードと、通常は他のノードとまったく接続しないノードがあります。これらのノードは、カメラや照明など、最終シーンの特定の外見やエレメントを生成します。『Camera』ノードは通常どんな入力データも受け取りません。それらの唯一の出力は『Render』ノードに接続して最終的なレンダリング画像を生成します。『Light』ノードも同様に他のノードに接続する必要はありませんが、ネットワーク内のほぼすべてのノードの最終的な外観に間接的に影響します。これは、例えばサーフェスのテクスチャや形状を作成するためにノードを連結させる時に使用する直接的なデータ相互作用と、FOV(視野角)、露出、他仮想カメラを通して見られるようにシーン内の他のノードを解釈する等々の設定に作用する『Camera』ノードなどの間接的なレンダリング時の相互作用の違いを明確に示しています。 ほとんどのノードは単純にデータを生成または操作して次のノードにデータを渡しますが、ネットワーク内の特定のノードには特別なステータスを持っています。これらのノードは、カメラや照明など、最終的にレンダリングされるシーンの重要なエレメントに直接作用します。『Camera』、『Background』、『Lighting』ノードのように、入力がまったくない場合もあります。ほとんどのノードは、データを生成するものであっても、ある種類の入力、例えばマスクシェーダを持っています。これらの特定のノードの場合は、自身ですべてのデータを生成するため入力ポートがありません。 ほとんどのデータは、ネットワーク内のノードの"Main input"と"Output"を通過しますが、ノードによっては付加的入力ポートが多数あります。付加的入力や代替入力に接続するノードは、基本的にネットワークの「分岐」を構成します。これは、サーフェスレイヤー(『Surface layer』)と子レイヤー(『Fractal breakup』)が最も一般的です。分岐は、それ自体がデータの基本経路("Main input"等)に接続されているノードの非主要入力(付加的入力、例えば『Surface layer』の"Breakup shader")に接続されている1つまたは複数のノードで構成されています。 ノードネットワークの操縦 ノードネットワークの基本的な操舵は、カメラの操舵方法に似ています。Altキーを押しながらマウスの左ボタンまたは右ボタンをクリックし、ワークスペースをドラッグしながら上下左右に動かします。これは、ビュー全体に物理的なワークスペースをドラッグするようなものです。下にドラッグするとネットワークが下に移動し、上にドラッグすると上に移動します。Altキーを押しながらマウスの中央ボタン(または左右両方、またはマウスホイール)を使用すると、ズームをコントロールする事が出来ます。下がズームイン、上がズームアウトです。 ノードリスト内のノード名をクリックすると、ノードネットワークビューは自動的に選択したノードがビューの中心に移動して表示されます。別のレイアウトに切り替えた後も、選択したノードは各レイアウトで選択されたままになりますが、選択されたノードの青いハイライトは常に表示されるわけではありません。例えばデフォルトのTGを起動した後、【Terrain】レイアウトのノードリストで『Fractal warp shader 01』をクリックすると、ノード名は青色のハイライトとなり、ノードネットワークビューの中心にノードが表示されます。そこで、一旦【Camera】レイアウトに移るとノードネットワークビューの中心には『Render Camera』ノードが表示され、再び【Terrain】レイアウトに移ると、先ほど選択した『Fractal warp shader 01』ノードがノードネットワークビューの中心に表示されます。 ノードは特別なグループノードを使ってグループ化する事も出来ます。『Group』ノードには、非常に少ないプロパティしか備えていません。詳しくはGroupを参照して下さい。『Group』ノードは単純に単一のノード、または複数のノードをグループ化するために使用します。ノードがグループにまとめられても、ネットワーク上で機能的な変更はありません。それは単に組織化と操舵の補助のためのものです。 『Group』ノードを作成するには、ネットワークビューの何もない場所を右クリックし、ポップアップメニューで"Create Other"を選択してから[Group]を選択します。新しい『Group』ノードは、デフォルトの名前、サイズ、色で作成されます。 『Group』ノードのタイトルバーをダブルクリックすると、色や名前などの設定パネルを表示する事が出来ます。通常のウィンドウと同じように、グループ枠の端や角をドラッグしてグループ枠のサイズを変更する事が出来ます。ノードをグループに追加するには、ノードアイコンを任意のグループの枠内にドラッグしてからグループのタイトルバーを右クリックし、"Group Capture Nodes"を選択します。 "Group:Release Nodes"は反対に、グループ枠に有るノードをグループから解放します。グループは通常のノードと同じように有効または無効にできます。これらの一連の作業は、グループ単位でノードのレイアウトを変更(移動)する時に便利です。また、グループを使用して選択的に有効または無効にする事で、異なるネットワークの分岐の影響を独立してテストする方法として適しているかもしれません。 ネットワークビューの左側には、グローバルブックマークのリストがあります。これらのブックマークはそれぞれノードグループに関連付けられています。デフォルトでは、主要なシーンのエレメントごとにグループが作成されます。これは、レイアウトタイプ(Objects、Terrain、Shadersなど)にも対応しています。これらのブックマークをクリックすると、ネットワーク表示の中心位置が対応するグループに移動します。新しく作成したグループも、あなた自身のカスタムブックマークを追加する事が出来ます。これらのブックマークは、ノードネットワークの作業に慣れてきて、洗練されたシーン開発のためにノードネットワークによる作業を重視する時に特に役立ちます。 ノードアイコンの色分け 赤はShaderノードで、一般にカラーやディスプレースメントを出力し、組み合わせたり減算などが出来ます。 紺は関数ノードで、名前/カテゴリに固有のデータを出力します。例えば『Constant Scalar』はスカラーデータを出力します。 青は大気ノードで、他のノードと同じ種類のデータを出力せず、『Planet』ノードの"Atmosphere shader"の入力端子に差し込んだ時にのみ機能します。 緑はハイトフィールドノードで、Heightfieldノードに入力した場合にのみ動作します。
https://w.atwiki.jp/pipopipo555jp/pages/2927.html
ウィキリークス情報 ウィキリークスが公開した公電:日本に武器禁輸の見直し求める(12/2 THE WALL STREET JOURNAL日本版) WikiLeaks Japan North Korea Collapse ?; Going Nuclear ; UN Security Council 北朝鮮崩壊?「(日本の)核武装化」;国連安全保障理事会 http //blogs.wsj.com/japanrealtime/2010/11/30/wikileaks-japan-north-korea-collapse-going-nuclear-un-security-council/ WikiLeaks Japan North Korea Knocked on DPJ Door -- Seoul(未作成) 北朝鮮は「民主党のドアをノックした」 -- ソウル http //blogs.wsj.com/japanrealtime/2010/11/30/wikileaks-japan-north-korea-knocked-on-dpj-door-seoul/ WikiLeaks Japan China s Wen Tired, Hu Confident (未作成) 中国の温家宝「疲労困憊」、胡錦濤「自信たっぷり」 http //blogs.wsj.com/japanrealtime/2010/11/29/wikileaks-japan-chinas-wen-tired-hu-confident-ex-pm-aso/ The WikiLeaks Japan Trove What Can You Find ?(未作成) 宝の山 何を見つけることができますか。 http //blogs.wsj.com/japanrealtime/2010/11/29/the-wikileaks-japan-trove-what-can-you-find/ 15年戦争資料庫
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報道機関 セブンスパイラルネットワークス社の企画 設立の目的 ニューワールド内部の設定国民に対する啓蒙活動や娯楽の提供を主たる事業とし、 番組の提供を通じて、各国のイメージアップや、他の勢力に対しての 正しい知識を報道し、設定国民の生活の質の向上を目指す。 また、設定国民から番組の買取を行い、他の藩国に売却することで 各国不要な偏見を取り除き、情報による世界の安定を担う。 業務内容 1)番組企画の提出、宰相府への納入事業 2)藩国向け番組企画販売事業 参加人員など 管理者 1名 たらら@ジェントルラット藩国 プロデューサー 若干名 担当技族/文族 登録制 企画販売事業営業担当 弓下嵐@土場藩国 企画アドバイザー:FARE@土場藩国 番組制作の流れ 1)企画書の提出 プロデューサーが作業用BBSに企画を提出。 この企画は、テンプレートに沿って提出してもらう。 タイトルや内容、参加必要数などを提出する。 【番組タイトル】【番組種別】娯楽、NEWS、宣伝、他【コンセプト】【内容】【製作予想人数/期間】 2)企画の選定 内部コンペである程度吟味した後 芝村さん提出で企画の可否を問い、 可が出た企画のみ作成を行う。 3)製作 企画が通ったら、製作に入る。 締め切りを決め、プロデューサーが人員を集める。 このとき、指名受注もしくは、公募をすることができる。 4)提出 完成後、宰相府藩国へ提出 報酬を分配する。 コンテンツの完成度、影響度によって、報酬は確定する。 5)二次利用 優良なコンテンツは、L化して販売しマイルあるいは 資金でプレイヤーが購入することができる。 このとき50%は宰相府に、残りの50%は 番組を制作したプロデューサー・技族・文族に分配される。 この分配に関してはL化あるいは番組制作のときに配分比率を定めておくこと。